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Capítulo 7 malhechores parte 1

En este capítulo 7 malhechores parte 1, de A Plague Tale Requiem, te ayudaremos a llegar a la isla. Tras lo sucedido en el anterior capítulo, Amicia se despierta en un árbol y ve a Hugo. Su hermano le informa de que el hombre misterioso sabe donde está la isla y que en llama se realidad La Cuna, pero Amicia se vuelve a desmayar. Después, vuelve a despertase por un momento y escucha que Hugo le está contando su vida al hombre. Al volverse a dormir, despierta apoyada en una roca y Hugo está emocionado por ver el barco. El hombre le ve la herida a Amicia, esta se levanta, descubre que Arnaud está huyendo y quiere que lo mantengan con vida hasta que lleguen a la isla, pero Amicia le avisa que la herida que le hizo es un recordatorio constante de que debería matarlo. 

Capítulo 7 malhechores parte 1

Alcanza a Hugo

Antes de seguir a Hugo, métete por el camino de la roca de la derecha para obtener restos que están cerca del tronco caído. Regresa al camino y persigue a Hugo corriendo. Este saldrá de los arbustos para pegarnos un susto. Después, síguelo corriendo para ver el paisaje, aparecerá Arnaud y nos dirá de buscar un barco. Amicia discutirá con él y Hugo le dará la razón a él.  

Capítulo 7 malhechores parte 1 - Alcanza a Hugo

Atraviesa la playa

Síguelos por el camino, salta con la A la pendiente y baja hasta la costa de la playa. Luego Hugo irá corriendo a espantar a unas gaviotas. Si vas por la izquierda, donde la pared de rocas verás en el suelo unos troncos y al lado una bolsa con más restos. Luego ve con Hugo y este te tomará la mano. Ve a la caseta de madera de la izquierda, entra dentro y consigue un cuchillo del sofá. A continuación, salta por la ventana de la izquierda y ve hasta el fondo del camino para obtener con la Y una pluma de gaviota reidora. Después, regresa por el camino y abre el cofre de la izquierda de la casa. Métete por la ventana, baja las escaleras y ve por la izquierda para ponerte entre las dos rocas. 

Capítulo 7 malhechores parte 1 - Playa

Mueve a las ratas

Entre las rocas verás un punto de anclaje, pulsa la Y para interactuar con la cuerda y mover el barco. Arnaud empujará el barco pero las ratas aparecerán y se quedarán en la sombra. Tira el pescado de la derecha de la caseta de madera y usa el poder de Hugo para moverlas hasta los peces. Luego ve hacia el barco y métete por el hueco con la B.

C7 APTR P1 - ratas

Atraviesa las cuevas

Continúa recto, sube la pared de roca del fondo con la A, abre el cofre de la izquierda y obtén el virote del suelo. Después, ve hacia el precipicio, utiliza la honda con ignifer para prender la antorcha del fondo y el virote con ignifer para clavarlo en la madera cercana. Baja a la madera, abre el cofre de detrás de la madera y tira un jarrón con ignifer para quitar las ratas y llegar a la antorcha. Sube una pared con la A y a continuación sube otra que hay a la derecha. 

C7 APTR P1 - antorcha

Cofre de herramientas

Observa el atajo de las cuevas, toma un palo del montón de la derecha y baja por la pared que subimos antes. Gira a la derecha y métete por el hueco con la B. Abre la caja de la izquierda y luego ve hacia la antorcha de antes. Enciende el palo con la Y, ve recto por la derecha y luego gira a la derecha para ir hasta el siguiente punto de luz. Cuando llegues baja la cuesta para abrir el cofre de la derecha y utilizar la cuerda de la izquierda. Presionando la Y estirarás un carro móvil con brasero, enciéndelo con ignifer y muévelo recto por las ratas. Cunado veas una roca puntiaguda a la derecha para el carro en las columnas de piedra de la izquierda. Si giras a la izquierda verás un cofre, tira ignifer al brasero para llegar hasta él y conseguir más recursos. 

C7 APTR P1 - cofre de herramientas

Despeja el camino para Arnaud

Vuelve al carro móvil, sigue recto y cuando finalices el túnel deja el carro a la derecha. Ve a la derecha y pasa con la Y. Amicia y Hugo llegarán a suelo firme pero Arnaud se caerá y tendremos que lanzar una honda con ignifer a la antorcha de detrás de su espalda. Abre el baúl de detrás de ti a la izquierda y toma los virotes. Regresa para ver a Arnaud y nos lanzará unos cristales amarillos llamados espisanguis. Los tendremos que agarrar con Lb más Y. Ahora podremos fabricar Odoris con este elemento. Odoris se usa para atraer a las ratas apunta a la parte de la derecha de Arnaud y lanza esta sustancia, las ratas irán a él y Arnaud saldrá corriendo a la izquierda para subir por la pared y llegar a la manivela. Con Lb más Y Arnaud moverá la manivela y subirá una cadena con una tabla de madera. Tira un virote con Onoris y con Lb más Y Arnaud soltará la manivela y saldrá corriendo. 

C7 APTR P1 - Amarillo
C7 APTR P1 - Salida

Sal de las cuevas

Gira a la izquierda y ve recto para reunirte con Arnaud. Después, lanza un virote con ignifer al escudo de Arnaud cuando él te diga. Ve hacia su escudo y pulsa Y para protegerte en él. Camina recto por las ratas hasta la salida que se ve al fondo. Cuando llegues habrás conseguido salir de las cuevas de una vez por todas. 

Capítulo 7 malhechores parte 1 - escudo

¿Qué te ha parecido el capítulo 7 malhechores parte 1? ¿Crees que llegaremos todos con vida al barco naufragado? ¿Te está gustando este juego de Game Pass? Te leemos en comentarios. 

Pulsa aquí para seguir con el capítulo 7 malhechores parte 2.

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