Guía de Escape Academy: sin humo no hay fuego
En esta guía de Escape Academy: sin humo no hay fuego, te vamos a ayudar a hacer esta sala en el menor tiempo posible. Este escape se inicia en el tercer trimestre, tienes que ir la biblioteca y hablar con Jeb.

Mensaje en bellotas
En primer lugar, tienes que leer el libro que está en el centro de la biblioteca que pone: Si quieres escapar, hay que darle la vuelta a la página. Ve al primer pasillo de la derecha y ve al fondo para leer el periódico. Después, mira el mensaje inscrito en unas bellotas que pone: cada página cada lección y dale la vuelta a la palabra página. Luego se bajará el estante de libros y encontrarás estas cuatro pistas:
- UN ESCAPISTA FORJA SU PROPIO DESTINO.
- UN ESCAPISTA TIENE EL VALOR DE UN REY.
- UN ESCAPISTA VA MÁS ALLA.
- UN ESCAPISTA MIDE LAS OPCIONES.

Candado de flechas
Dirígete hacia el libro central y ve hacia la estantería donde se encuentran unas flechas. Obsérvalas y abre la puerta para bajar por las escaleras. Después, ve a la izquierda y encontrarás una hoja con unas flechas con dirección arriba y abajo. Esas las pondremos en el hueco que falta para abrir el candado, por lo que tendremos que pulsar la siguiente combinación: DERECHA – DERECHA – ARRIBA – IZQUIERDA – ABAJO – ARRIBA – IZQUIERDA – IZQUIERDA.

La regla de oro: siempre pienso dos veces
Tomamos dentro del cofre la manivela y reloj de arena. Después, vamos a la habitación de al lado y vemos el cuadro: la regla de oro: siempre pienso dos veces. Sobre la mesa esta la famosa frase Cogito Ergo Sum «Pienso, luego existo». Con las dos palabras subrayadas Cogito y Pienso, para que veamos que significa lo mismo. Detrás tenemos 3 carteles con palabas y números que utilizaremos para descifrar el candado numérico con la frase que nos han dado. La combinación que tenemos que poner es: 2257. 2 es cogito por lo que lo tenemos que repetir otra vez como nos indica el cuadro, el 5 es ergo y el 7 sum.

Los relojes
Consigue la tablilla extraña de dentro del arcón. Luego sube las escaleras y ve a la puerta que se encuentra enfrente del libro central de la biblioteca. Observa el reloj que se encuentra arriba y verás que marca los números II , VI, X. Lo tienes que poner de la misma manera usando las manivelas que se encuentran debajo de los relojes. Coloca la manivela central que falta. A continuación, vamos a girar las manivelas de la siguiente manera:
- Pulsa dos veces la manivela derecha.
- Pulsa dos veces la manivela central.
- Gira la manivela derecha.
- Luego la central.
- Después la derecha.
- A continuación, la izquierda.
- Gira dos veces la derecha.
- Por último, pulsa el botón central naranja para que suba la trampilla y luego abre la puerta.

Laberinto de escaleras
Entra en la sala de la biblioteca la cámara del revés, mueve las dos escaleras para llegar al final. Sube por la segunda escalera y pulsa la palanca. Baja por la escalera y ahora ve a la otra escalera (la dorada) y sube para coger tablilla extraña (pájaro). Baja por la escalera y ve al cofre que esta boca abajo. Observa las calaveras de debajo del cofre y sal de la sala. En las vitrinas te podrás encontrar que cada una de estas calaveras corresponde a un número. Como el cofre y su cerradura están al revés, tendrás que cambiar la perspectiva para descifrar el código. Vuelve a la sala y mete el código 6 9 8 9 y coge la tablilla extraña (león).

Relojes de arena
Dirígete a la puerta de los relojes de arena y coloca el reloj de arena que cogimos antes. Observa la vidriera de arriba que te indica como colocarlos.
- Gira el reloj de arena arriba a la izquierda hasta que esté en un diagonal a la izquierda.
- Gira el reloj de arena arriba a la derecha hasta que esté en diagonal a la derecha.
- Gira el reloj de arena abajo a la izquierda hasta que sea vertical.
- Gira el reloj de arena abajo a la derecha hasta que esté en horizontal.

Los globos del mundo
Observando los globos que hay al rededor veremos que a cada continente le corresponde unas letras. Descifrándolo veremos que en el globo central tenemos que poner en la banda azul: viento, amarillo: nieve y naranja: sol. Después, cogemos la tablilla extraña (yunke).

Tablillas extrañas
Regresa a la sala principal de la biblioteca, y ve a la pared que abrimos al poner boca bajo la palabra periódico. Coloca las tablillas de la siguiente manera:
- UN ESCAPISTA FORJA SU PROPIO DESTINO – Tablilla extraña (Yunque).
- UN ESCAPISTA TIENE EL VALOR DE UN REY – Tablilla extraña (León).
- UN ESCAPISTA VA MÁS ALLA – Tablilla extraña (Pájaro).
- UN ESCAPISTA MIDE LAS OPCIONES – Tablilla extraña (Balanza).
Por último, sal de la biblioteca y completa la sala.

¿Qué te ha parecido esta sala de Escape Academy? ¿En cuánto tiempo lo has completado? Te leemos en comentarios.
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