Guía Superliminal: Nivel 7
En esta guía Superliminal: nivel 7, te vamos a ayudar a completar cada una de las habitaciones del juego hasta llegar al final del sueño. Al despertarnos en este nivel, vemos que nos encontramos en una habitación parecida con las que empezamos los niveles pero esta sala no está en el pasillo de las suites del hotel, como de costumbre.

Llega hasta la suite F
Quita la alarma de las 3 a.m. y sal de la habitación. Sigue recto por el pasillo, pasa por la puerta y escucharás que el protocolo de salida de emergencia se ha iniciado. Cuando llegues al fondo gira a la izquierda, sigue recto y después gira a la derecha. Sigue recto hasta la mancha del suelo, ve recto y gira a la derecha. Camina hasta los pivotes verdes, gira a la izquierda y ve hasta la puerta con el cartel de salida. Pasa por ella, gira a la derecha, ve recto otra vez y vuelve a girar a la derechas tras encontrarte otros pivotes verdes. Al final del pasillo te encontrarás el ascensor lleno de ladrillos, por lo que te tendrás que dar la vuelta e ir hacia la habitación que nos despertamos al principio. Cuando el protocolo de orientación estándar finalice nos encontraremos en la suite F.

Sal de la suite F
Al llegar a la recepción del hotel y pasar la puerta que está a la izquierda de la máquina de refrescos veremos cómo nos vuelven a teletransportar la suite. Si vuelves a irte por ese camino verás como te devuelven a la habitación. Cuando salgas de la habitación esta vez, te volverán a meter. Después, si le das al despertador se volverá oscura la habitación y volverás a la posición donde estabas. Si te mueves ahora verás como sales expulsado por la puerta oscura e irás a una sala oscura llena de sillas. Gira a la izquierda y ve recto hasta la silla que está sola iluminada y dale a la alarma que está encima de ella. A continuación, volverás otra vez a la suit. Si sales esta vez verás que no hay salida y tendrás que volver otra vez a la habitación, agarrar el cuadro de la derecha, hacerlo grande y saltar por él para salir de una vez por todas.

Anda por las paredes
Rodea el escenario, entra por la puerta e interactúa con la radio de la izquierda para escuchar otra grabación del Dr. Glenn Pierce. Entra por la puerta de la izquierda, después gira a la izquierda y métete por la siguiente puerta de la izquierda. Ve avanzando hasta la sala donde hay cintas amarillas y negras pegadas al suelo. Ve hasta el fondo del pasillo, verás como te caes y estás andando sobre la pared. Salta hacia la puerta que tiene una ficha de ajedrez. Luego anda por la pared hasta la siguiente puerta.

El agujero de la puerta
Entra y verás que te irás cayendo hasta la pared de la sala roja. En la pared de enfrente hay una puerta cerrada que puedes agarrar y quitarla. Al soltar, la puerta se caerá a dónde estás tú y tendrás que volverla a quitarla para hacer otro agujero y bajar por él. Salta y ve recto hasta la siguiente sala. A continuación, mira a la derecha. Verás una ventana rota, ve hacia ella y salta por el agujero. Tras meterte por la abertura irás a una sala oscura.

Llega hasta el ascensor
A la izquierda te encontrarás una radio, interactúa con ella para escuchar la siguiente cinta. Después, ve recto hacia los tubos que están ocultos en la oscuridad. Salta por ellos y entra a la habitación naranja. Después, verás un cubo de juguete pintado a la izquierda. Si lo intentas poner en perspectiva para crearlo como objeto, verás que no puedes y tienes que caer por el agujero del suelo para llegar a la siguiente sala. Tras caer, te encontrarás a la izquierda una escalera pequeña. Si lo haces grande y lo pones en el suelo para subir por la puerta que está arriba, verás que el suelo se va a caer e irás a una sala subterránea con un ascensor.

Sal del laberinto de los halls
Métete dentro del ascensor y, tras esperar un rato, verás que la puerta de salida está tapada con unos ladrillos. Mira detrás de ti y te encontrarás otra salida. A continuación, salta y te aparecerá una puerta enfrente que pone hall 1 y dos caminos a la izquierda y a la derecha. Tienes que tener mucho cuidado donde miras porque el camino donde pongas primero la vista se pondrá una pared.
En el hall 01 pone una flecha a la izquierda, pues nosotros miramos primero el camino de la derecha para poner la pared y luego pasar por la puerta de la izquierda. Al llegar al hall 02 veremos una flecha a la derecha, ahí miramos primero al camino de la izquierda para poner la pared y después salir por la puerta de la derecha. El Hall 03, por su parte, tiene una flecha a la izquierda, y siguiendo la misma lógica miramos al camino derecho y pasamos luego por la puerta de la izquierda. En el hall 04 si pone la misma flecha hacemos lo mismo que en el 03. Y por último, en el hall 05 pone una flecha a la derecha, pues miramos al camino de la izquierda y luego vamos a la puerta de la derecha donde saldremos de una vez del laberinto.

Usa los dados como escalera
Tras salir del laberinto, ve recto hasta la siguiente habitación. Encontrarás una sala de juegos con una piscina y a la izquierda un dado. Toma el dado y úsalo a modo de escalera para subir al piso de arriba. Luego verás otro dado en el piso de arriba, agárralo y ponlo en tu piso para saltar sobre él, subir arriba y pasar por la puerta del castillo.

Pon el caballo encima del botón
Gira a la derecha en la máquina de refrescos y entra en la siguiente sala. Si ponemos la primera pieza de ajedrez sobre el botón amarillo, veremos que se pinta sobre la pared. Ponte encima del botón amarillo y verás que la puerta se abre y tras ella hay un caballo de ajedrez. Agárralo y ponlo encima del botón para dejar la puerta permanentemente abierta.

Teletransportándose de una sala a otra
Desde aquí pasa por la puerta, ve recto, gira a la derecha y métete dentro del agujero que está en el suelo. Caerás a una sala donde parece que hay que meterse por la puerta de arriba, agarra el dado para subir y te teletransportarás a una sala blanca. Sube por el dado hasta la parte de arriba y pasa por la puerta. Agarra el cubo que hay a la derecha y cuando lo sueltes te volverás a teletransportar a otra sala diferente. Ve recto y cuando llegues al final gira a la derecha. Salta abajo y te volverás a teletransportar a una habitación rosa.

El laberinto de los ascensores
Sigue recto, quita el despertador y saldrás de un cuadro. Ahora estás dentro de un montón de ascensores, sigue todo el rato recto por el ascensor hasta encontrarte una flecha en el suelo mirando a la derecha. Luego gira a la derecha y ve por ese camino hasta que te encuentres una flecha en el suelo a la izquierda. Después, ve por el camino de la izquierda y te encontrarás dos ascensores más adelante otra flecha a la izquierda. Ve por ese camino y tras dos ascensores verás una flecha apuntando recto. Sigue adelante y saldrás por una sala oscura.

La sala de farolas
A la derecha hay otra radio con otra cinta del Dr. Glenn, escúchala y dale a la alarma que está en la mesa de enfrente para que se abra el ascensor del fondo. Ve recto y entra dentro de él. Espera y saldrás hacia una sala que simula la noche llena de farolas. Camina por la sala hasta que te aparezca la habitación del hotel. Entra dentro y pulsa la alarma para finalizar el nivel.

¿Qué te ha parecido el nivel 7 de Superliminal? ¿Te ha costado mucho pasarte alguna parte? Te leemos en comentarios.
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